輝きよりも実益を選ぶ
精錬前に、自分の編成に必要な兵種、能力値、固定値か割合かを決めましょう。用途に合わない金色の属性は、やはり合わない属性です。面接用の服を着てきただけです。
| 見込める改善 | 支出の優先度 |
|---|---|
| 不適切な能力値 → 役立つ能力値 | 通常はこちらが先。実際に使う装備を改善しましょう。 |
| 役立つ能力値 → 少し高い数値 | 通常は待てます。小さな上昇幅を、別の未完成装備の改善と比べましょう。 |
| 文明装備の四つ目の金色属性 | やめる前に、上級精錬の解放を確認しましょう。 |
精錬前に損益分岐を計算する
固定値属性と割合属性は役割が異なります。専門ガイドでは、割合ボーナスは兵士ティアの基礎能力値から計算され、固定ボーナスはその後に一定値を加えるとされています。そのため固定値精錬は大量の低ティア防衛兵に対して比率上強力です。割合精錬は通常、高ティアの攻撃部隊に向いています。
| ティアと能力値 | 固定増加量 | 25%の増加量 | 大きい基礎増加量 |
|---|---|---|---|
| T1騎兵HP:基礎400 | +1,000 | +100 | 固定値 |
| T14騎兵HP:基礎12,050 | +1,000 | +3,012.5 | 割合 |
計画用の式:損益分岐の基礎能力値 = 固定値 ÷ 小数で表した割合。
+1,000の固定属性と25%を比べると、損益分岐の基礎能力値は4,000です。4,000未満では固定属性の基礎増加量が大きく、4,000を超えると割合属性が大きくなります。鍛冶場がようやく計算を見せました。
これは一つの基礎能力値の増加を比べるだけで、戦闘結果全体の予測ではありません。総バフ、敵デバフ、兵数、レイヤー、射程、標的選択、戦闘モードも影響します。専門資料とプレイヤー報告では固定ボーナスは割合デバフで減らないとされていますが、Evonyは現在の完全な戦闘式を公開していません。育成済み精錬を替える前に、比較可能な戦闘報告で確認してください。
専門メカニクスガイド; 兵士の基礎能力値表; プレイヤー議論:固定値と割合
実際に使うロックの費用を調べる
Top Gamesの2026-03-27更新によると、Wish Blessingは装備属性のロックに必要なジェムを減らします。記載のWish Blessing +50は、50%割引と発表されたものではありません。使う前に、予定したロックと有効な祝福を反映した表示価格を確認しましょう。
ジェム、ゴールド、精錬石にそれぞれ上限を設定しましょう。どれかに達したら終了です。表示コストが変わったら計算し直しましょう。
買えるのは試行回数であり、約束された結果ではありません。このガイドでは成功確率を仮定せず、狙った結果を得る費用の期待値も計算しません。
「もう使いすぎたから、やめられない」は鍛冶場が最も好む会計方式です。
例外:役立つ機能を解放する場合
文明装備の公式ルールでは、精錬属性が四つとも金色になると上級精錬が解放されます。独立した属性が追加され、ゴールドと精錬石で精錬できます。
四つ目の金色属性で役立つ追加属性が開くなら、その利益と残りの費用を比較しましょう。すべての装備セットに同じルールが適用されると思わず、自分の装備に表示された解放条件を読んでください。
役立つ金色属性を目指しましょう。別の属性を解放するためだけに不適切な能力値を受け入れると、得るものより失うものが大きくなる可能性があります。追加属性を育てる費用も予算に入れましょう。
予算は三種類とも数える
通常の装備精錬では、各支出上限を画面に表示された試行ごとの費用で割ります。小数点以下を切り捨て、最も小さい結果を使ってください。ジェム残高だけが予算ではありません。精錬石にも意見があります。
| 資源 | 支出上限 | 試行ごとの費用 | 可能な試行回数 |
|---|---|---|---|
| ジェム | 100,000 | 4,000 | 25 |
| ゴールド | 60,000,000 | 3,000,000 | 20 |
| 精錬石 | 1,800 | 100 | 18 |
この例では、価格とロック状態が最後まで同じと仮定します。可能なのは25回ではなく18回です。割り当てた予算から28,000ジェムと6,000,000ゴールドが残りますが、精錬石は残りません。そこで止めましょう。余ったジェムは補充の許可証ではありません。
上限を決める前に、次に予定している強化の資源を確保してください。ロック、祝福、表示価格が変わったら、残り予算で計算し直します。高度な精錬は費用の仕組みが異なります。この通常精錬の例をそのまま適用しないでください。
ロックの前に目標を決める
新品や未完成の装備では、ロックを追加する前に、残す価値のある有用な属性を決めます。すでに役立つ装備では、試行を安くするためだけに良い属性のロックを外さないでください。一回が安くても、取り戻す費用は高くつくかもしれません。
リンク先の2021年のガイドは、最初の属性を慎重に選んでからロックするよう勧めています。当時のジェム価格や装備の推奨は現在のルールではありません。2026年の公式Wish Blessing調整があるため、自分の画面を確認する必要があります。
複数の文明装備を育てるうちに精錬石が不足するという体験談があります。統制された検証や確認済みの現在価格ではありません。上の予算計算は算数であり、目標達成までの試行回数の予測ではありません。
精錬の時間に終わりを決める
- 装備一つ、役立つ目標一つ、支出上限を決めましょう。開催中の精錬イベントの報酬を予定の試行回数と照らし合わせ、実際に受け取れる報酬だけを数えます。
- 目標か上限に達したら終了です。次の改善幅がごく小さいなら、追加の試行を買う前に別の装備や確実な強化と比較しましょう。
2026-09-25に出典を確認し、固定値と割合のテストおよびT1/T14の例を追加しました。公式資料は2026年の費用調整と2023年の文明装備の初回解放を説明しています。固定ボーナスの適用順と基礎能力値は現在の専門資料に基づき、プレイヤー報告は補助資料としてのみ使用しました。現在の抽選確率、アカウント別価格、完全な戦闘式は未確認です。ゲーム内費用と比較可能な戦闘報告を使ってください。
役立つ結果は残す。
支出上限は守る。
鍛冶場の心も、いずれ立ち直るでしょう。