选收益,不选光芒
精炼前,先决定配置需要的兵种、属性,以及固定值还是百分比。用途不对的金色属性仍然不对,只是穿好了面试服。
| 可能的提升 | 花费优先级 |
|---|---|
| 错误属性 → 实用属性 | 通常优先:改善实际使用中的装备。 |
| 实用属性 → 略高数值 | 通常先等:把小提升与另一件未完成装备比较。 |
| 文明装备的第四条金色属性 | 决定停手前,检查高级精炼解锁条件。 |
精炼前先计算临界点
固定值属性和百分比属性用途不同。专业攻略指出,百分比增益按该兵种等级的基础属性计算,固定值增益则在之后加上一个固定数字。因此,固定值精炼对大量低阶防守部队的相对提升很强。百分比精炼通常更适合高阶进攻队伍。
| 等级与属性 | 固定增加值 | 25%增加值 | 更大的原始增加值 |
|---|---|---|---|
| T1骑兵HP:基础400 | +1,000 | +100 | 固定值 |
| T14骑兵HP:基础12,050 | +1,000 | +3,012.5 | 百分比 |
规划公式:临界基础属性 = 固定值 ÷ 百分比的小数形式。
比较+1,000固定属性和25%时,临界基础属性为4,000。低于4,000,固定属性增加的原始数值更多。高于4,000,百分比属性增加得更多。铁匠铺终于同意展示计算过程。
此处只比较单项原始属性的增加值,不代表完整战斗结果。总增益、敌方减益、部队数量、分层、射程、目标选择和战斗模式仍会影响结果。专业资料和玩家报告称,固定值增益不会被百分比减益降低,但Evony没有公布完整的当前战斗公式。替换已经培养的精炼前,请用可比较的战报确认选择。
算清实际会用的锁定成本
Top Games 的 2026-03-27 更新说明,祈愿祝福会降低锁定装备属性的宝石成本。列出的 +50 祈愿祝福,不是明确写出的 50% 折扣。花费前,请用计划锁定的属性与当前祝福查看实际显示价格。
分别给宝石、金币和精炼石设上限。任何一项到限就停。如果显示价格改变,重新计算。
这买到的是尝试次数,不是保证的结果。本文不假定成功概率,也不计算目标属性的预期价格。
“已经花太多,不能停”是锻造厂最喜欢的记账方式。
例外:解锁确实有用的东西
文明装备的官方规则要求四条精炼属性全部达到金色,才解锁高级精炼。它增加一条独立属性,使用金币与精炼石精炼。
如果第四条金色能打开实用额外属性,就比较该收益与剩余成本。不要假设所有装备套装都用这条规则,请看自己装备显示的解锁条件。
目标应是实用的金色属性。为了再解锁一条而接受错误属性,损失可能比收益更大。额外属性的培养也要列入预算。
三种预算都要算
普通装备精炼时,将每种资源的支出上限除以屏幕显示的每次费用。向下取整,再选最小结果。宝石余额不是全部预算。精炼石也希望被征求意见。
| 资源 | 支出上限 | 每次费用 | 可承担次数 |
|---|---|---|---|
| 宝石 | 100,000 | 4,000 | 25 |
| 金币 | 60,000,000 | 3,000,000 | 20 |
| 精炼石 | 1,800 | 100 | 18 |
本例假设全程价格不变,锁定设置也不变。预算只够18次,不是25次。分配的预算还会剩下28,000宝石和6,000,000金币,但精炼石已经用完。到此就停;宝石有剩余,不代表可以继续补货。
设定上限前,先留出下一项计划升级所需的资源。若锁定设置、祝福或显示价格发生变化,请用剩余预算重新计算。高级精炼的费用结构不同,不要照搬这个普通精炼示例。
先定目标,再锁属性
对于新装备或尚未完成的装备,先决定哪些有用属性值得保留,再添加锁定。对于已经实用的装备,不要只为降低每次费用而解锁好属性。单次便宜,重新找回好属性却可能很贵。
链接中的2021年指南建议先仔细选择初始属性,再进行锁定。其中旧的宝石价格和装备建议并非当前规则;2026年官方对Wish Blessing的调整说明,必须查看自己的游戏界面。
玩家描述了同时培养多件文明装备时精炼石不足的情况。这些是个人经验,不是受控测试,也不是经过核实的当前价格。上面的预算计算只是算术,并不预测需要多少次才能达成目标。
给本次精炼一个终点
- 选一件装备、一个实用目标,以及花费上限。将当前精炼活动奖励与计划尝试次数对照,只计算你实际能领取的奖励。
- 达成目标或碰到上限就停。若下一次提升微小,先比较另一件装备或有保证的升级,再买更多尝试。
资料于2026-09-25复核;新增固定值与百分比测试及T1/T14示例。官方资料记录了2026年的费用调整和2023年文明装备最初的解锁规则。固定值增益顺序和基础属性来自当前专业资料,玩家报告仅作为辅助证据。当前出值概率、账号特定价格和完整战斗公式仍未验证。请使用游戏内费用和可比较的战报。
保留实用结果。
守住花费上限。
锻造厂会走出情绪低谷的。